VÝVRAT

“Jsme tím, co si pamatujeme. Bez paměti mizíme, přestáváme existovat…”
- Mark Twain

Vize


Továrna

Vývrat je zasazen do prostředí kliniky na práci se vzpomínkami, přezdívané Továrna. Na tomto místě dokáží vědci uchovávat, přenášet, měnit nebo mazat vzpomínky lidí. Vědci ale nemají zdaleka vše pod kontrolou. A část pacientů věří, že jsou v Továrně proti své vůli a chystají se odejít.

Vzpomínky

Vzpomínky utvářejí naší osobnost, dělají nás tím, čím jsme. Ve Vývratu nejsou vzpomínky statické, ale vyvíjí se, mění se, mizí. Jak proměna vzpomínek mění charaktery, vztahy nebo motivace postav? A jak si můžou být postavy jisté, že to, co si pamatují, je pravda?

Experiment

Vývrat je experimentální larp. Abychom na hře mohli ztvárnit práci se vzpomínkami, zapomínání, prožívání nebo měnění vzpomínek, používáme několik originálních mechanik a specifickou strukturu hry. Na první pohled to může vypadat komplikovaně, ale věříme, že si je hráči brzy osvojí.

Společně

Vývrat vytváříme ve skupině dobrovolníků ve svém volném čase. Nemáme ambice tvořit dokonalý produkt. Jako autoři vytváříme základní rámec a mechaniky hry. Počítáme s tím, že hráči s námi hru spoluvytvoří a pomohou ji pro sebe uvést po obsahové i produkční stránce.

Praktické


Kontakt

Nejraději si s Tebou budeme psát ve společné skupině na facebooku. Můžeš nám také napsat na mail vyvrat.larp@gmail.com.

Kdy

Hra má dvě části. První část proběhla v sobotu 15.4.2023. Zde jsme se věnovali především společné tvorbě obsahu hry a dokumentů potřebných pro hru.

Druhá část se pak odehrála od pátku 19.5.2023 do neděle 21.5.2023.

Kde

První část hry proběhla naživo v Praze.
Druhou část jsme hráli v továrně Mastných v Lomnici nad Popelkou. Na mapě ji najdeš tady.

Za kolik

Příspěvek na hru byl 3100 Kč.

Pro koho

Vývrat byl hrou pro 36 hráčů a míříli jsme zhruba na vyrovnaný počet mužů a žen.

Roviny hry


V druhé části hraje trojice hráčů jednu postavu. Každý hráč postavu ztvárňuje v jedné ze tří rovin hry, mezi kterými mohou komunikovat jen omezeně. Hráči se mezi třemi stavy vědomí postavy přesouvají v daném pořadí, v průběhu hry tak několikrát navštíví každou z rovin hry, kde mohou využívat interakcí a mechanik k rozvoji postavy, prozkoumávání tajemství Továrny, vývratů a vzpomínek.

Přítomnost

V přítomnosti se hra odehrává v prostředí kliniky, neboli Továrny, kde postavy klientů stále znovu a znovu zjišťují, že jsou na místě drženi proti své vůli a pokouší se o útěk. K tomu jim může pomoci to, čím je Továrna zvláštní - její klienti si mohou mezi sebou, ať už dobrovolně nebo třeba násilím, měnit vzpomínky a tak upravovat svou osobnost a status, odhalovat tajemství nebo se prostě jen zbavit tíživé minulosti. Hra v přítomnosti je silně strukturovaná.

V Továrně jsou také přítomny vývraty - místa vytržená ze všední reality, kde se zhmotňují vzpomínky. Zda jsou tato místa výsledkem technologického pokroku, chybou v realitě nebo jen představou postav, to postavy možná zjistí v průběhu svého pokusu o útěk.

Ano, pokusu. Protože hráči dopředu ví, že tento pokus nevyjde a další spoluhráč z jejich trojice následně přebere postavu v Přítomnosti do svých rukou, možná obohacenou o nově získané vzpomínky a znalosti. A začne plánovat útěk znovu.

Nitro

Nitro se odehrává… jinde. Těžké říct přesně kde, možná jde o útroby stroje na vzpomínání, možná o něco úplně jiného. Zde bude hra z velké části tvořena sledováním hráčů hrajících vzpomínky ve vývratech a učením se nových interpretací minulosti. K tomu budou mít k dispozici herní režisérské mechaniky na posouvání a formování vzpomínkových scén.

Ale to není vše. Nitráci se mezi vývraty a sledováním vzpomínek pohybují i ve vlastní úrovni bytí, kde budou mít možnost rozkrývat tajemství Továrny i ostatních postav a zjistit, co se vlastně doopravdy děje. Budou mít k dispozici i prostředky, jak tyto informace sdílet se zbylými hráči ze své trojice, byť velmi omezené - trojice bude mít společně sdílenou nástěnku, kde si budou moci nechávat útržkovité vzkazy a fotky.

Hráč v Nitru má tak za úkol naučit se vzpomínky, možnost pátrat po tajemstvích Továrny a jako jediný z trojice má schopnost svá zjištění předávat jiným hráčům.

Minulost

Minulost se odehrává ve vývratech. Těch bude v Továrně několik a v průběhu hraní minulosti se mezi nimi budou hráči v předem daných časech přesouvat. Zde bude prostor pro odehrávání vzpomínek, které určují aspekty dané postavy. Hra zde bude méně strukturovaná, samotné vzpomínky vytvoříme společně na prvním herním víkendu tak, aby je bylo možné různě interpretovat a v průběhu hry tak měnit jejich významy. Bude zde prostor pro rozbor vnitřních motivací postav a jejich proměn, což pak bude možné promítat do pozdějšího hraní.

To vše jen do doby, než skončí cyklus a role ve trojici se prohodí. A pak znovu. A znovu. Stále dokola do té doby, než se útěk konečně podaří...

Design dokument


Na tomto webu jsou pouze základní informace o hře, které by Ti měly napovědět, jestli to je larp, který chceš vyzkoušet. Podrobnější informace o hře najdeš ve sdíleném Design dokumentu, který budeme průběžně doplňovat a rozšiřovat. První verzi dokumentu zde uveřejníme před spuštěním přihlašování. Pokud v něm není něco jasného, můžeš se rovnou v dokumentu doptat pomocí komentáře.

Design dokument

Přihlašování


Přihlašování již bylo uzavřeno. Další běhy Vývratu se neplánují.

Přihlašování na hru probíhá v trojicích stejného pohlaví. V dané trojici spolu budete procházet první částí larpu a společně tvořit část obsahu hry. Druhá část larpu pak probíhá napříč trojicemi, jak je popsáno v mechanikách hry. Každý z trojice musí vyplnit přihlášku samostatně. Více informací se dočteš v design dokumentu.

Autoři


Kamil Buchtík

Larpy hraju, tvořím a přemýšlím o nich už tak dvacet let. Mám za sebou komorní kousky Telenovela nebo Prom, výpravnou De la Bete, thrillerovou Mlhu, civilní spolu/sami a naposledy Příliš krátkou neděli. Na Vývratu mě fascinuje, že si jako hráč můžu zařídit zásadní proměnu postavy během hry.

Roman Gordhart Čech

S larpy jsem začal někdy na konci minulého tisíciletí a za autora se považuji zhruba posledních 15 let. Podílel jsem se třeba na komorním Moonu, I speak only da Truth, nebo jedné Bitvě pěti armád. Baví mě vymýšlet to, jak mezi sebou hráči budou ve hře zajímavě interagovat a tyhle nápady následně aplikovat na všechny roviny Vývratu.

Markéta Peterková

K larpu jsem se dostala až před necelými deseti lety. Považuji se více za hráče než tvůrce, i když jsem spolupracovala např. na tvorbě larpu Přechod.
Láká mě zkoušet nové, netradiční věci a jsem moc zvědavá a těším se, jak tenhle experiment jménem Vývrat vyjde.

Mates Suchý

Jsem člověkem, který se na larpu snaží být neviděn. Baví mě obohacovat hry o atmosféry, efekty a různé maličkosti a vychytávky, které umocňují prožitek hráčů ze samotné hry. Přináším zázemí, pohodu a hladký průběh. Podílel jsem se na Rudém Řečišti, Mlze, Příliš krátké neděli a Epizodách z cest.

Tomáš Hampejs

Zkoumám larpy a ztrácím se v nich, už ani nepamatuju. Zajímají mne jako technologie akutně sdíleného smyslu a významu. Podílel jsem se na hrách, které chtěli přivést do larpu historii jako např. Skoro Rassvět a Sto roků samoty. Vývrat chápu jako sci-fi kontinuitu s ohledem na snahu ztělesnit kolektivní paměť, umožnit se v ní procházet a nějakou chvíli jí i žít.

Karolína Serbousková

Přes všechnu produčkní a zejména scénografickou práci, kterou na hře udělala, si Karolína nestihla napsat medailonek.

Děkujeme

Lucce Hořejší za to, že nám Vývrat pomohla posunout o kus dál.